Interactuando con bocetos y prototipos

Desde el punto de vista del diseño de interacción existen cuatro grandes actividades que son realizadas al enfrentarnos a un proyecto digital, estas son: el establecimiento de requisitos, el diseño de alternativas, el diseño de prototipos y la evaluación de prototipos. Estas cuatro actividades tienen como centro de acción al prototipo, el cual como una herramienta de análisis permite la validación ante un usuarios de las hipótesis que un diseñador de interacción tendrá acerca de un producto digital.  

Todas las actividades están entrelazadas, y cuentan con características particulares como la iteración que permite ir hacia adelante y hacia atrás en el proceso, de manera que se permita el refinamiento constante. La iteración es una característica clave del proceso del diseño de interacción que lleva hacia una comprensión cada vez mejor de los requisitos de un producto digital y a la realización de mejoras incrementales.  Por otra parte, otra característica de este proceso es la atención en elementos como la usabilidad y la experiencia, en donde se valida que los productos digitales sean fáciles de utilizar pero que también brinden experiencias de uso satisfactorias. Finalmente, una tercera característica clave es la participación del usuario, el cual es el motor del proceso de validación en el que se invita a los usuarios a tener un rol altamente participativo, lo que permite a los diseñadores comprender el verdadero contexto de uso de un producto e identificar soluciones de diseño acordes al mismo.

Establecimiento de requisitos

Un requisito es una necesidad que un producto interactivo particular debe de poder satisfacer. El establecer los requisitos que un producto requiere, es esencial, para garantizar que la interacción sea lo mejor posible para el usuario, tanto en términos de lo que el usuario necesita hacer con el producto (tareas), como la experiencia que se obtiene al realizar la interacción (emociones).  

Estos requisitos dependen de las características del usuario, las cuales pueden ser físicas, sensoriales o cognitivas y de las actividades que realizará el usuario con el producto, características que pueden afectar tanto la usabilidad del producto digital como su experiencia.  También se encuentran acá requisitos relacionados con el entorno en el que el usuario interactúa, no solamente el entorno físico, sino también el entorno sociocultural, organizativo y económico donde el producto y el usuario interactúan. 

Con los requerimientos establecidos el diseñador de interacción define la línea base de trabajo que continuará en la etapa del diseño de alternativas.

Diseño de alternativas vía bocetos

La generación de diversas alternativas de solución le permite a los diseñadores explorar formas de interpretar y satisfacer los requerimientos de un producto digital. Esta es una parte esencial y altamente creativa que se realiza a través del boceteado (sketching en inglés) un instrumento rápido y a mano alzada que fomenta la generación masiva de posibles alternativas de diseño de interfaz de software que luego pueden ser refinadas y discutidas con los usuarios y otras partes interesadas con el fin de mejorar y refinar sus ideas iniciales.

El boceteado ayuda a expresar y comprender la generación de ideas promovida por otras técnicas como el brainstorming, permitiendo a su vez comunicar y transmitir a otros las ideas del diseño de un nuevo producto digital, planteando a su vez la forma en la que un producto interactuará con el usuario final.   Este proceso externaliza el pensamiento, haciendo que las ideas sean visibles y estén por lo tanto, disponibles a otros para su revisión y discusión. El boceteado es un instrumento clave en la primera de las dos etapas que llevan a la creación de prototipos, esta primera etapa de generación o conceptualización procura la generación de múltiples ideas de bajo nivel de detalle pero que permiten abrir el abanico de opciones al producto digital en concepción.

Bocetos (Sketches) realizados en la etapa de generación de alternativas a mano alzada. Fuente: Elaboración propia mediante la herramienta Microsoft Whiteboard.

Refinamiento vía prototipos

Por otra parte, la segunda etapa de concreción se centra en los detalles del diseño y se representa por la creación de prototipos de bajo o alto nivel. Una vez que los diseñadores de interacción han identificado una serie de ideas posibles, necesitan descubrir cuáles tienen el potencial de funcionar mejor para los usuarios, sus actividades y entorno. Para esto se recurre a la creación digital de prototipos que refinan las ideas y permite la selección de elementos que darán forma al producto interactivo digital. 

Este es un proceso incremental e iterativo, durante el cual el diseñador realiza un proceso de refinamiento incremental que involucra iterativamente la participación del usuario y la validación de ideas de manera constante. Esto quiere decir que a medida que las ideas y las conceptualizaciones de un producto evolucionan los prototipos se vuelven más concretos y precisos.  Este proceso parte de bocetos toscos, hacia modelos y prototipos más detallados. 

Llamamos prototipo a un modelo del producto o servicio que incluye aspectos funcionales, estructurales y visuales del diseño.  Este se considera un elemento clave para materializar la propuesta de valor de un producto digital, iterar en el diseño y la interacción hasta llegar a una versión final optimizada.

Estructuras de alambre (Wireframes) realizados en la primera etapa de concreción. Fuente: Elaboración propia mediante la herramienta Balsamiq.

Prototipos de bajo nivel (Wireframes)

El primer paso en este proceso es la digitalización de los bocetos seleccionados en forma de estructuras de alambre (wireframes), los cuales se ordenan de forma que representen el flujo de acciones (tareas) que realizará el usuario en el sistema. Estos primeros modelos, a menudo ásperos, permiten la identificación de las principales acciones del usuario en el sistema, así como la definición de la arquitectura de información (árbol de contenidos) y mecanismos de navegación (flujos de interacción) que serán utilizados por los usuarios.

Prototipo de bajo nivel (Low-Fidelity Prototype) que muestra el flujo de interacción de la aplicación con los principales elementos de interacción que permiten la navegación del usuario. Fuente: Elaboración propia mediante la herramienta Figma.

Prototipos de alto nivel (Mockups)

El segundo paso corresponde al refinamiento y detalle de los prototipos de forma tal que estos expresen de manera cercana al usuario cómo lucirán los diferentes aspectos funcionales y estéticos del producto digital interactivo.  Su objetivo es brindar al usuario una idea más precisa de cómo será su experiencia con el producto terminado.

Es importante mencionar, que en esta etapa el usuario puede experimentar el creer que interactúa con el producto real, lo cual puede hacer surgir a su vez limitaciones o reacciones evidentes relacionadas con el funcionamiento de un producto que aún no ha sido programado.

Prototipo de alto nivel (Hi-Fidelity Prototype) brinda todos aquellos elementos que percibirá el usuario de manera fiel y cercana a lo que será el producto digital. Fuente: Elaboración propia mediante la herramienta Figma.

Evaluación con usuarios vía prototipos

El propósito de los prototipos creados en las etapas anteriores es que estos puedan ser evaluados por los usuarios, esto busca medir el impacto positivo-negativo del producto en procura de determinar nuevos elementos de mejora. Permite evaluar las limitaciones de un diseño en particular, descubrir en qué medida un prototipo cumple con los requisitos que fueron identificados al inicio del proceso, e identificar requisitos nuevos que surgen producto de la interacción con los usuarios.

Conclusión

Las actividades que involucran el diseño de interacción ponen de manifiesto la importancia del uso de prototipos como elementos que permiten la mejora de los productos digitales interactivos. El boceteado desempeña un papel significativo en la primera parte de este proceso relacionada con la conceptualización, mientras que por su parte la creación de prototipos de bajo o alto nivel, en la segunda parte del proceso de concreción, permiten la verificación de ideas y su prueba con los usuarios y otras partes interesadas, dando al usuario la oportunidad de involucrarse activamente en el proceso de diseño y al diseñador determinar el grado de cumplimiento de los requerimientos establecidos en las fases iniciales del proceso.

Referencias

Sharp, H., Preece, J., & Rogers, Y. (2019). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (5th ed.).

Wiley.The Open University. (2018). An introduction to interaction design (English Edition). The Open University.

J. Andrés P. Bertozzi

Diseñador de Experiencias Digitales y profesor de la Universidad de Costa Rica. Me complace compartir contigo información acerca de la disciplina UX para que la utilices en tu negocio o como profesional.

31/01/2022

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